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ITmediaニュース:ACCS「今回は捜査に協力していない」
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今回とは?| ITmediaニュース:ACCS「今回は捜査に協力していない」

[ 1087] ITmediaニュース:ACCS「今回は捜査に協力していない」
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0405/10/news014.html

「Winny」の開発者が著作権法違反のほう助容疑で逮捕された事件で、コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は5月10日午前、「今回は捜査に協力していない」とコメントした。
P2Pファイル共有ソフト「Winny」の開発者が著作権法違反のほう助容疑で逮捕された事件で、コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は5月10日午前、「今回は捜査に協力していない」とコメントした。
ACCSによると「逮捕は報道で知った。事実関係を警察に問い合わせ中」とした上で、「逮捕について、コメントはまだできない」と述べた。
ACCSのWebサイトは5月3日から自主的に閉鎖中。5月に入ってアクセスが増加し、許容量を超えたためで、「原因は不明だが、Winnyウイルス『Antinny』の攻撃のせいではないか」としている。
シマンテックは、P2Pソフト「Winny」で広まるAntinny.Gワームを発見。最も低い危険度1の評価を出している。ACCSに個人情報を送信する機能も持つという。
三洋「eneloop」に充電式あんか登場充電池で使えるあんかが三洋「eneloop」ブランドから登場。女性を中心に高まっている電気あんかのニーズを取り込む狙いで、外出先での利用も想定している。
「“新しいアキバ”で歓迎されたい」――ソフマップ本館、女性も意識した総合家電店にソフマップとして始めて、白物家電も扱う「秋葉原本館」が9月6日にオープンする。「“新しい秋葉原作り”に一役買いたい」としている。
ゲームやアニメの祭典「Cofesta」、役所広司さんが「メインキャラ」に「東京ゲームショウ」「東京国際映画祭」などコンテンツ関連のイベントを集めた「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」(Cofesta)で、イベントのシンボルとして俳優の役所広司さんが選ばれた。
[WSJ] ソニー、ビデオダウンロード市場でAppleに対抗ソニーがPS3とPSP、BRAVIAを組み合わせてテレビ番組や映画をダウンロードできるサービスを開発していると伝えられている。
写真で見るSKIPサービス――9月4日、松山空港でeチケット移行がスタート大学発ベンチャー5年間で2.7倍、最も多いのは東京大学金で解決──親も子供も宿題丸投げ 代行業者が繁盛レンタルショップ対決・最終回――TSUTAYAとGEOが舵を切る方向とは?9月6日に要注意――そのワケは?
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今回とは?| ITmedia +D Games:一皮むけた骨太な「FF」。だからこそ今回ばかりは絶対にプレイしてほしい (1/3)

[ 1088] ITmedia +D Games:一皮むけた骨太な「FF」。だからこそ今回ばかりは絶対にプレイしてほしい (1/3)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0604/05/news004.html

言わずと知れた大人気シリーズの最新作「ファイナルファンタジーXII」が満を持しての発売となった。毎回異なった世界観とシステムを用意して、ファンを一喜一憂させる本シリーズだが、今回は意外なほど硬派。しかし、深く味わいのある本格RPGに仕上がっている。
「ファイナルファンタジー」(以下、FF)と言えば、ゲームに少しでも興味のある人間ならば知らない者は皆無の超ビッグタイトルだ。「ドラゴンクエスト」と並んで日本のRPGを代表するシリーズであり、第1作のヒット以来、“ストーリー主導型RPG”を主流に定着させたパイオニア的存在でもある。さらに言えば、プラットホームをプレイステーションに移して以降はビジュアル面、特にポリゴングラフィックを用いたムービーの美しさにこだわることで、普段それほどゲームに興味のない層にも強くアピールし、常に大ヒットを記録してきた。
しかし、いつの世にもひねくれ者はいるもので、“そんな一般ウケのいいゲームは俺には向かない”とか、“俺はもっとマイナーなゲームが好きなんだ”などと言って、FFには手を出そうともしない人がいる。だが、シリーズ最新作である「ファイナルファンタジーXII」(以下、FFXII)は、そんな人にこそプレイして欲しいと断言できる作品だ。その理由についてはこれから説明していくが、強いて挙げるならば、“いまどきのライトユーザーにも、古き良きRPGが好きな人にも、どちらにもオススメできるいい感じのゲームに仕上がっている”からだと言える。
物語の舞台となる「イヴァリース」は、魔法が当たり前のように存在するファンタジー世界だ。ただし、飛空艇のような魔法機械が数多く存在し、建築物や衣服などを見ても、非常に高度な文化が普及していることがうかがえる、むしろSF的な雰囲気を持った世界でもある。ここでは、アルケイディアとロザリアの2つの帝国が覇を争っており、その間で、いくつもの小国が翻弄(ほんろう)され続けている。
主人公の少年ヴァンの生まれ育ったダルマスカも、2年前にアルケイディア帝国との戦いに敗れ、その支配下に置かれていた。戦災孤児であるヴァンは、同じ境遇の少年少女たちのリーダー格で、街のなんでも屋的な仕事をしながら生計を立てている。
そんな彼の運命が大きく動き出すのは、アルケイディア皇帝の息子ヴェインが、執政官として街に赴任してきた日のこと。ヴァンは自分の飛空艇を手に入れるという夢のため、そして帝国に対する反発心から、城の宝物を盗むことを思いつき、それを実行に移したのである。無事に城の宝物庫までたどり着いたヴァンだったが、そこで思わぬ事態が……というのが、物語の導入だ。
その後ヴァンは、王女アーシェや幼なじみの少女パンネロ、空賊のバルフレアとフラン、ダルマスカ王国のかつての将軍バッシュらと出会い、ともに冒険することになるのだが、とにかくこのキャラクターたちがかなりいい。
人格のあるキャラクターを与えられるタイプのRPGの場合、そのキャラクターがプレーヤーにとって許容できるかどうかが、その後のゲームを楽しめるかどうかの最初のハードルとなるが、その点でFFXIIは、個々のキャラクターをしっかり立たせた上で、必要以上の自己主張をさせていないのである。つまり、基本的なキャラクター性は明確にしておいて、それをストーリーの中で生かしつつも、余計な言動やアピールを極力抑えることで、それぞれのプレーヤーが想像で補える部分を十分に残しているのだ。
この辺りのバランス感覚は絶妙で、随所で挿入されるイベントシーンやムービーの類にも同様の傾向が見られる。イベントシーンやムービーはかなりの頻度で入ってくるのだが、それが鼻につくことがほとんどないのだ。ため息が出るほどのその美しさがそう感じさせてしまうというのももちろんあるだろうが、全体的に短くまとめられているのが大きいと、個人的には考えている。それらはあくまでゲームを盛り上げるためのアクセントであるという本分が、しっかり守られているのだろう。また、短めのイベントシーンなどにおけるキャラクターの会話が、ボイス入りではなく字幕だけで処理されているところなども、気の利いた作りだと言える。
FFXIIでは、3Dのフィールド上でキャラクターを移動させつつ、戦闘や街での会話、買い物などを行うことができる。見た目のイメージは、シリーズ前作「FFXI」にかなり近く、その時に与えられた目的をひとつひとつ達成していくことで、ストーリーは進んでいく。ただし、冒険は一本道というわけではない。「モブ」と呼ばれる、賞金のかかったモンスターを倒すフリーミッションや、街の人間との会話によって発生する小イベントなどが数多くちりばめられているのである。メインストーリーに関連した強制イベントなども少ないので、準備が十分でないまま戦闘になってしまうといったことはほとんどないだろう。
また、メインストーリーを進めるためのイベントに突入したあとも、その舞台となるフィールドから自由に抜け出せることが多く、自由度は非常に高くなっている。加えて、その時点で自由に行動できるフィールドの範囲もかなり広く設定されていて、モンスターの強さなどを気にしなければ、広い世界をどんどん進んでいくことができる。美しいグラフィックで描かれた世界をストーリーそっちのけで隅々まで堪能するのも、なかなか楽しいものがあるだろう。
喜屋武さんが「サドンアタック」のキャンペーンガールとして司令部広報室 少佐に就任。悪目立ちするピンクのセクシー衣裳に身を包み、いつものようにやってきた。あれ? 打ち合わせは今日じゃないですよ?
前回は新型PSP「PSP-2000」のハード面を中心にチェックしたが、今回は映像出力やワンセグ受信機能など、PSP-2000で追加された新機能を中心にチェックしていこう。
萌えアニメが8bitミュージックとなって蘇る。7月25日発売の「PSG〜Picopico sound Generation〜」の魅力を、ヴォーカルで参加している赤と緑の2人にアピールしていただきました。
SCE社長 平井一夫氏インタビュー:プレイステーション 3はまだまだ発展途上の前の段階、必ず大きく飛躍できる
ソニー・コンピュータエンタテインメントの平井一夫社長に、これまで長く見てきたアメリカ市場と日本市場の比較や、プレイステーション 3の現状などについて話を伺ってきた
8月突入! 梅雨空もそろそろ終わりを告げて、いよいよ夏本番ですね。そこでITmedia +D Gamesでは、これまで掲載したレビューの中から、“この夏に遊びたいゲーム”をピックアップ。あなたはどのゲームをプレイしますか?
TVに出たことで、アクションゲームが苦手というのが全国に知れ渡ってしまったゲイムマンさんです。一部で「偽ゲームマニア疑惑」まで浮上してるみたいなんで、最近バーチャルコンソール入りした「パルスマン」(セガ)で、疑惑を晴らしてみようと思います。
「The Elder Scrolls IV:オブリビオン」レビュー:冒険者として生活したい人、この指とーまれっ!
かつてない自由度、美しい映像、骨太な内容など、大作という呼び方がふさわしい海外産RPGの「オブリビオン」がついに登場。どのあたりが大作なのか、実際に遊んで確かめてみました。
「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート:「RO」の進化した姿を目の当たりにしてきました――「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート
かわいらしいキャラクターが魅力の人気MMORPG「ラグナロクオンライン」の最新作「ラグナロクオンライン2 Episode:0 巡りあう大地」のクローズドβテストが、8月16日よりついに開始。それに先立ち行われた先行体験会で、「RO2」の世界を冒険してきました。
「喜屋武さん、これできますか?」(その4):喜屋武さん、ココロの中を見つめ直してみませんか?――「音声感情測定器ココロスキャン」編
タレント喜屋武ちあきの困った顔が見たいというだけでやっているわけではない連載。今回、実際に試してなんぼの“あなたの「ココロ」の取り扱い説明書”を開いてみませんか?
7月21日から公開されている映画「レミーのおいしいレストラン」にあわせて、ゲーム「レミーのおいしいレストラン」が8月2日に発売される。そこで映画のプロデューサーであるブラッド・ルイス氏に、ゲームの感想を聞いてみた。
「すばらしきこのせかい」レビュー:仮想の渋谷でサイキックバトル!――すばらしくやりこめるこのゲームをあなたに
スクウェア・エニックスから発売された「すばらしきこのせかい」は渋谷を舞台にした、タッチアクションRPG。死神のゲームにサイキックで挑むネクを操作し、仮想の渋谷を生き延びろ! 2画面同時バトルが面白い、ボリュームたっぷり渾身の一作だ。
国やエリアによってユーザーの好みは違うもの。あくまでも今回のキーワードは「ステレオタイプ」。現在の市場ではどんなものがウケてるのか? 北米との比較で日本のゲーム市場が見えてくるかもしれないのでよろしこ。
「エミル・クロニクル・オンライン」大型アップデート先行体験リポート:「ECO」の世界の謎を解く鍵が、ここに眠る!?――「SAGA6:新生の扉」とマイマイ島を先行体験!
2007年7月20日、「エミル・クロニクル・オンライン」の新たな物語「SAGA6:新生の扉」が、いよいよ幕を開ける。それに伴って実装される新マップのマイマイ島に新ダンジョン、レベルキャップの開放によって追加される新スキルなどを先行体験してきました。
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。今回もプロミヴォンをはじめ、「ガリスン」や「ビシージ」といったイベントバトルを初体験した日々をふり返ります。
“現実の学園”、“異世界の学園”、“美少女”、“RPG”と、なんだか単語だけでも心躍るそれらステキワードを、見事に融合させたアドベンチャーRPG「ジオテイル」。その禁断の調合にどれだけの“萌え”が生成されたのか、プレイして調べてみました
9月20日に発売となる、薄型・軽量の新型PSP「PSP-2000」。発売に先駆けて本体を詳しく見ることができたので、従来のPSP(PSP-1000)との比較も含め、本体のハード面を中心に仕様をチェックしていこう。

今回とは?| Yahoo!ニュース - Impress Watch - バンダイナムコゲームス、DS「Yes! プリキュア5」今回のプリキュアは新感覚アクション!!

[ 1089] Yahoo!ニュース - Impress Watch - バンダイナムコゲームス、DS「Yes! プリキュア5」今回のプリキュアは新感覚アクション!!
[引用サイト]  http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070831-00000031-imp-sci

株式会社バンダイナムコゲームスは、ニンテンドーDS用タッチペン・アクション「Yes! プリキュア5」を11月29日に発売を予定している。価格は5,040円。
「Yes! プリキュア5」は、ABC・テレビ朝日系列にて好評放映中の人気アニメ。女児を中心に絶大な人気を誇る「Yes! プリキュア5」を題材にした、新感覚アクションゲームがニンテンドーDSに登場する。
本作の特徴である新感覚サインコマンドは、変身や攻撃などのコマンドをタッチスクリーンへのサイン入力で行なうもの。入力するコマンドはタッチスクリーンに表示されるので、お手本のサインをなぞるだけの簡単入力でOK。このシステムにより、直感的でテンポのいいゲーム進行を楽しめる。ただし、コマンド入力には制限時間があるので、制限時間を越えてしまったり、お手本通りになぞることができなかった場合は、入力失敗となってしまう。
バトルシーンでは、プリキュア同士による連携攻撃が勝利の鍵となる。強力な多人数攻撃や1人では行なうことができないアクションなどが用意されている。連携を行なうためには、連携させたいキャラクタ同士を線で結ぶだけの簡単操作で連携が発動する。ステージの中には、この連携を使わないと先に進めない場所もあるようだ。
バトルシーンの中には「イベントガード」、「イベントアタック」と呼ばれるアニメ本編のバトル内容を再現したパートが用意されている。必殺技の発動時には、迫力満点のアニメカットとプリキュアたちのボイスが挿入され、アニメ本編の雰囲気を楽しみつつ、白熱したバトルシーンを楽しむことができる。
また、おまけ要素も充実しているようだが、現段階での内容は明らかとなっていない。今後の情報に期待してもらいたい。
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今回とは?| 後藤弘茂のWeekly海外ニュース

[ 1090] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1102/kaigai315.htm

来週(11月11日)登場する、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「PLAYSTATION 3(PS3)」。1年先行するMicrosoftの「Xbox 360」と、若干ずれる任天堂の「Wii」と合わせて、3社の“次世代機”が年末までに揃うことになる。構図だけを見ると、PlayStation 2、Xbox、GAMECUBE、Dreamcastで争った2000年前後のゲーム機戦争のリバイバルだ。しかし、今回のゲーム機戦争の中身は、前サイクルとは大きく異なっている。
面白いのは、今回、3社とも伝統的なゲームコンソールからの脱却を目指している点だ。その意味では、足並みが揃ったと言えるかもしれない。Wiiがゲーム機であることを強調する任天堂は違うと思うかも知れないが、任天堂にしてもゲームコンソールの“伝統的な使われ方(ユーセージ)”から脱しようとしている。従来のゲームコンソールの枠にはまっている限り、これ以上のゲーム人口やユーセージ、市場の拡大があり得ないからだ。そして、拡大しない限り、袋小路にはまって衰退してしまう可能性が高いため、3社とも脱・伝統的ゲームコンソールに必死になっている。
しかし、目標は同じでも、どうやって伝統的なゲームコンソールの枠を脱するかの方法は、3社で大きく異なっている。3社が、まったく異なるベクトルに向かっていると言ってもいい。その結果、3社のハードやソフト、サービスの作り方は、大きく分かれた。つまり、次世代ゲームコンソールの、スペックやサービスなどに見える違いは、こうしたベクトルの違いから来ている。
前回までは、同じトラック(市場/方向性)のスタートラインに並んだ各選手(ゲーム機)の肉体的な能力(スペック)を比較して語ればよかった。その当時は、各社の戦略に大きな違いがあると見られていたが、今回と比べると、実は大差がなかった。基本的には同じベクトルを向いており、そのため、単純にハードウェアを比較することで、ゲーム機を十分に語ることができた。
ところが、今回は、それでは意味をなさない。そもそも各選手(ゲーム機)が同じトラック(市場/方向性)を走るつもりがないからだ。例えば、任天堂は最初から違うトラックを走るし、MicrosoftとSCEは最初は同じトラックでスタートするものの途中からはコース(方向性)が分かれる。そして、各社が向かうその先は、伝統的ゲームコンソールのトラックからはみ出した場所となる。伝統的ゲームから、ゲームと定義される範囲や、ゲーム機が使われる範囲が広がると言い換えてもいい。
そのため、今世代では比較しなければならない要素も、選手(ゲーム機)の肉体的な能力(ハードウェアスペック)だけに留まらない。体調(開発環境)や支援態勢(サーバー/サービス)、成長性(将来ビジョン)まで広げる必要がある。ハードウェアスペックはもちろん最重要だが、従来と比べると、相対的に比重が小さくなっている。また、ハードの差異は、その背景にある戦略を反映しているため、それだけでは理解しにくい。
つまり、3ゲームコンソールの何が違うのかを理解するには、まず、3社が何をやろうとしているのかを理解する必要がある。
SCEが目指しているのは何か。それは、PS3を最終的にエンターテイメントコンピュータへと進化させることだ。
ここで言うエンターテイメントとは、ゲームやムービー、音楽といった、明瞭に娯楽にカテゴライズされるものにとどまらない。SCEのビジョンの中では、コミュニケーションや検索だってエンターテイメントとして捉えられているようだ。膨大なコンピューティングパワーによって、ゲーム以外の要素もエンターテイメントに変えて行くイメージだ。人間が余暇を楽しむためのアクティビティを包括できるプラットフォームを作ろうとしていると考えられる。
その意味では、SCEが行なっているのは『エンターテイメントを再定義しようとしている』ことと言っていいかもしれない。
そのために、PS3ではコンピューティングパフォーマンスを重視した。レガシーソフトウェア資産を持つPCではできない、ラディカルなCPUアーキテクチャを採り、現状では最高性能(単精度浮動小数点演算)のCPUを作った。ソフトウェアモデルも、HypervisorとOS、そしてライブラリの多くも本体側に持つ、一般的なコンピュータのスタイルに変えた。さらに、ネットワーク上でのリアルタイム性の強い分散コンピューティングを可能にする仕組みを組み入れた。
つまり、PCとは異なる新しいコンピュータを目指した野心的なプロジェクトだ。もちろん、そのパフォーマンスはゲームコンソールとしても強力な武器となる。ゲーム機も、やっていることはコンピュータであり、SCEは特にコンピューティングパフォーマンスが今後のゲームのカギになると考えている。だから、高性能のゲームコンソールとしてPS3を普及させ、それによってゲーム以外のソフトウェアやサービスが育つ土台を作ろうとしている。
ゲームという軸は大きくはブレさせずに、ゲームから離れてしまった旧ユーザーや、従来ゲームをしなかった新ユーザーを開拓しようとしている。前者に対しては、まず、旧世代ゲーム機のエミュレータとコンテンツを提供する。後者に対しては、従来とは毛色の違うタイプのゲーム開発を促そうとしている。後者は、ニンテンドーDSが知能テストライクな『脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング)』で、従来ゲームをしなかった新ユーザー層を開拓した成功体験をベースにしている。従来はゲームではなかった要素もゲームに取り込んで、ゲーム人口を広げるイメージだ。
Wiiでは、PS3のようにコンピューティングのパラダイム自体を変えることは考慮していないから、コンピューティングパフォーマンスは追求しない。むしろ、ゲーム人口を拡大するために、できる限り電源を入れてもらえるように、ハードウェア自体は、静音化、小型化、省電力化を追求した。また、ベースとなるハードウェアアーキテクチャは前世代を継承することで、開発者がスキルを継続して使えるようにして開発負担を軽減する。その一方で、ユーザーインターフェイスとなるコントローラをラディカルに変革することで、デベロッパに発想の転換を迫る。
ネットワークはゲームの遊び方を広げる要素であるとともに、旧世代ゲーム機のコンテンツサービス「バーチャルコンソール」のための土台でもある。一見、ネットワークを使った多機能化に向かっているように見えるWiiだが、その目的はあくまでもユーザーをWiiに触らせることにあり、PS3のようなコンピュータ指向とは異なる。
Microsoftの戦略は他の2社と比べると一見、ストレートに見える。従来通りのゲーム機としてXbox 360を押し出しているように見えるからだ。しかし、よく見ると実態は全く違う。MicrosoftがXbox 360で狙うのは、WindowsやWindows MobileといったMicrosoftのプラットフォームを全て連携させた包括的なプログラミングワールドを確立することだ。Xboxは、Microsoftの中でも比較的孤立した存在だったが、Xbox 360はMicrosoftの.NET構想の中にしっかり組み込まれている。
Microsoftの戦略がわかりにくいのは、ポイントがゲームプログラミングフレームワーク「XNA」にあるからだ。MicrosoftはXNAの中で、XNA Buildでコンテンツビルドを容易にし、次に「.NET (Compact) Framework」をXbox 360に載せつつある。すると、.NET Frameworkのランタイム「Common Language Runtime(CLR)」の上で、C#のマネージドコードがXbox 360で動くようになる。簡単に言えば、Windows PCやWindows MobileデバイスといったMicrosoftの他のプラットフォームとシームレスに、同じ(マネージドコードの)プログラムが走り、同じサービスが提供できるようになる。さらに、サービスサイドはクロスプラットフォームのゲーミングオンラインインフラ「Live Anywhere」がつなぐ。
こうしたMicrosoftの動きは『ゲームのプログラミングモデルを再定義しようとしている』と言ってよさそうだ。
MicrosoftのXNA戦略は地味に見えるが、じつははとても野心的だ。極端な言い方をすれば、Xbox 360の上でWindowsが走るのと、ある意味(マネージドコードだけなら)同義になるからだ。プログラミングコミュニティが、従来とは比較にならないほど広がる可能性があり、ゲーム開発が容易になることで、アイデア一発のゲームも作り易くなる。もちろん、ゲーム以外のコンテンツも作りやすくなる。また、Microsoftのさじ加減ひとつで、Xbox 360をより汎用端末的なシステムに化けさせることもできる。PS3がコンピュータとして成功し始めたら、Microsoftもそうした対抗手段を取る可能性がある。
背後にこうした構想を持つMicrosoftは、ソフトウェアにとってフレンドリなハードを求めたフシがある。Cellのようにプログラミングの複雑性を増すアプローチは、Microsoft的な発想からは出て来ない。性能は追求するものの、それによってプログラミングの複雑性を増大させ、Microsoftのプラットフォームに統合しにくくなる要素は避けた。CPUは対称型のマルチコアで、メモリは共有型、CPUの命令セットは異なるものの、大枠は従来のコンピューティングの型からはみ出さない。また、OSやライブラリのかなりは本体側に持つ、PS3やPSP、PCと同様のソフトウェアスタイルになった。
この他にも3ゲームコンソールの戦略の違いは多々あるが、根本的な違いはこうした指向性の違いにあると考えられる。そして、当然のことだが、こうした基本戦略には、3社の土台と強みが色濃く反映されている。
Microsoftの本質は「ソフトウェアツールとOS」の会社であり、Xbox 360ではその性格がぐっと強まった。OS/ライブラリとツールでハードをできるだけラップ(覆う)して、プログラミングコミュニティを確立し、エコシステム(生態系)を作り上げることで勝とうという戦略だ。もちろん、PCのOSを握り、サーバーOSのある程度、そして、一部だが組み込みOSも占めているというプラットフォームの利点を活かす。
任天堂は「玩具とゲーム」の会社であり、Wiiではその本質に立ち戻った雰囲気だ。GAMECUBEでは迷いがあった任天堂は、DS以降は本来の強みを生かす方向へと向かっている。ゲームの枠を広げて、ゲームプレイヤーのコミュニティを拡大することで、自社ゲーム機とハードを普及させようという戦略だ。もちろん、その背景には、最強のゲームパブリッシャ/クリエイターという任天堂の強みがある。
SCEは母体であるソニーの「家電メーカー」としての血筋を受け継いでいる。まず、ハードとして魅力のあるものを作ることが基本にあり、それによってソフトウェア開発を喚起するようなイメージだ。もっとも、SCE自体はPLAYSTATIONで経験を積んだ結果、ソフトウェアの会社としての性質も持ち始めており、PS3ではそうした色彩も強くなっている。SCEの背景には、優れた家電を作ってプロモートするのがうまいというソニーの特質がある。
また、地理的な違いも3社の方向に影響していることが考えられる。任天堂とSCEは、ゲーム機市場が過去数年で縮小した日本に本社がある。一方、Microsoftはゲーム機市場が過去数年で急拡大した米国を土台にしている。つまり、PS3/WiiとXbox 360では、足下の市場の状況が大きく異なる。
伝統的なゲーム市場に限界があることがはっきりと見えた日本からの発想となるPS3とWiiが、それぞれ伝統的なゲーム機のユーセージモデルから抜けだそうとするのは、自然な流れだ。一方、ゲームコンソールの市場が、少なくとも今年頭までは順調だった米国から出たXbox 360が、今のゲームの土台を他のプラットフォームと連携させようと考えるのも自然だ。
今回の次世代ゲーム機戦争、その勝者は、自らが選んだアプローチで、伝統的ゲーム機の枠から抜けだしたベンダーということになりそうだ。

今回とは?| IT戦記 - 今回の CSS Nite の件について

[ 1091] IT戦記 - 今回の CSS Nite の件について
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/amachang/20070718/1184751687

このエントリーでは、この CSS Nite の一連の騒動について自分の本心を包み隠さずに書きたいと思います。そして、今まで取ってきた行動が僕のどういった感情からであったかということを、少し冷静になった今改めて振り返ってみたいと思います。
僕がどのようにして CSS Nite を知り、どのような感情を抱いて、どのような発言をしたかについてまとめてみたいと思います。
まずこの騒動の流れを追う前に、僕が CSS Nite に対してどういった感情を抱いていたか、「僕が何故 CSS Nite のことを嫌っているのかについて」お話をしたいと思います。
その二次会で CSS Nite 関係者二人に、僕のエンジニアとしての信念を否定されるようなことを言われました。しかも、その時は回りがほとんど関係者で僕は何も言い返すことができませんでした。それは、おおよそお金を取って開催したイベントの関係者の発言とは思えませんでした。そのときの彼らからは、「自分たちに限っては、人に対して失礼なことを言える」というような傲慢な自信のようなものを感じました。
その日は、その発言の直後退席したのですが、彼らは周りを身内で固めてとても幸せそうに笑っていました。その姿が今も僕のトラウマになっています。
それから、もう一度 CSS Nite のイベントに足を運んだんですが。その時も彼らの態度は酷く、お金を払ってきた客に対する態度と、自分たちが無料で招待した客に対する態度は、明らかに逆だろというものでした。僕がここで感じたのは、都合のいい客は VIP 待遇で囲みこんでしまって客を見下す運営側の姿勢でした。それから、僕は CSS Nite のイベントに行かないことにしました。
で、僕が今回の CSS Nite の一連の騒動を知ったのは、 CSS Nite の主催者でマイミクの鷹野さんの mixi の日記でした。
今は公開されていませんが「ブチ切れた! 儲かると思うなら自分でやればいい。」という内容で、このエントリーにリンクが貼られていました。さらに、このエントリーから以下の二つのエントリーがリンクされていました(現在リンクは削除されています)。
一つ目のエントリーは神戸のエンジニア悠希さんのもので、二つ目のエントリーは執筆活動や講演活動などもされている河野さんという方のものでした。
この二つのエントリーでは CSS Nite のお金取り過ぎじゃない?と取れるような発言がされていました。ここで、僕はドキっとしました。なぜなら、僕自身も「CSS Nite お金取り過ぎじゃない」そう思っていたからです。
そして何故か、悠希さんだけがもの凄い勢いで mixi や はてブ や コメント欄 で叩かれていました。何故あのとき、あの人たちは河野さんには牙をむかなかったんでしょうか。僕は思いました「これってただの弱いものイジメなんじゃないでしょうか。」それに僕だって同じことを思ってたんです。「僕だって叩かれていいはずだ。いや、同じことを思ってた人間は他にももっともっといたはずだ。なら、なんでみんな静観してるんだよ!」って思いました。
このエントリーをネタという位置づけにして逃げたことはもの凄く反省しています。明確に「僕は CSS Nite はお金取り過ぎだと思います」と発言すべきだった。そう思っています。
ブログのエントリーは僕の意図しない方向に転んでしまいました。それは、有料 vs 無料という構図です。
僕は、 YAPC とか LL 魂とか凄く好きだし、有料イベントに対して批判をしてるつもりはなかったのです。僕は、「僕も CSS Nite は金取り過ぎだと僕も思う!」ということが言いたかっただけなのです。
そして、さっき僕は一つのことに気が付きました。 YAPC が 10,000 円だったら参加しないのか?ということです。僕は、たぶんすると思います。いや 20,000 円だろうが 30,000 円だろうが参加したいと思います。
僕はただ単に「あんなにひどい CSS Nite」が高いってことがムカついていただけなんだ。と気が付きました。
『正しいかどうかはとかそういうことは分かりませんが、ここまで正直に本音を言えて叩いて下さいと書かれたことに、「すごいな」と思いました。勇気あります。自分はここまでできるだろうか…。』 (2007/07/18 19:23)
『僕もid:amachangの感じてたことを、なんとなく思っていました。CSS Niteは一回も行ってないんですが、外から見ていても、そういうのは伝わってくるものです。(とかいうと、「なんとなくって何だよ」ってツッコまれそうですが)自分のBlogでもちょろっと書いたけれど、「Web標準」って、“誰かのモノ”ではないっていうところから出発しないと、ぜったいまずいと思うのです。エンジニアもいて、デザイナーもいて、研究者もいて、いろんなWebに関わる人がそれを支えている。イベントに出てこないけれど、地道にやっている人もいる。一方で、言いだしっぺの大変さもあって、それは認めるけれど、謙虚さは絶対に必要なんだと思うんですよね。』 (2007/07/18 19:24)
『意味不明かもしれませんが、がんばってください。実際僕も高いと思って行かなかった組です。』 (2007/07/18 19:55)
『他の人は知らないけど、河野さんと悠希さんのそれぞれのエントリーは僕にとっては意味が違いました。河野さんは価値観の相違なのでそれ以上言うこともありません。悠希さんのそれは僕には挙げ足取りに見えました。推測で数字出してしまうし。はてブで「iPodの原価は何円」という海外の話を見かけることがあると思いますが、人はその数字の妥当性を見ることなく、数字の部分だけに注目して数字が一人歩きしてしまうものです。好意的に見ている人は体制の不透明さへの指摘を支持していますが、そもそもの根底にある「値段高えよゴルァ!」と言うだけなら決してツッコまれない話だったと僕は考えています。もちろん、makotokagaさんが指摘するような、そう思うであろう理由や妥当性がベースにあったのかもしれませんけどね。まぁ、とりわけ「Web標準」という言葉は物議をかもしだすキーワードですよね。もはや、イベントのブランド名としての位置づけなのかなという部分はありますし。・・・あと、確かに値段、高いよね。僕も出演者じゃなかったら、行けなかったかもしれません。でも台風の中、ご挨拶した方の中には大阪や北海道などなど遠方の方々が沢山いらっしゃってました。特に大阪の方は知り合いの会社ご一行であったり沢山いました。休日であったこと、価格設定や規模設定としては、それはそれとして意味はあるんだろうなぁとは思っています。>これってただの弱いものイジメなんじゃないでしょうか。で、結果的にそう見えてしまったようです。それは反省しています。結果論ですが、鷹野さんだけがレスをすれば良かった話でしたね。ちなみに、僕も含めて、はてブユーザーの心をつかんでいるamachangのスター性に対して、こういう書き込みをすることも結構、怖いってのはあるので、それそれとして認知しておいていただけるとありがたいですね。もちろん、amachang自身が望むところではないとは思いますが。##長文ですいません。』 (2007/07/18 20:54)
『自分もid:woopsdezさん同様、何が正しいかは分かりませんが、このエントリーはすごいと思います。今回の件でid:amachangさんは敵を作られるかもしれませんが、きっとそれ以上に味方をつけることになると思います。自分も(判断保留だけども)あえてamachangさんを応援したいと思います。がんばってください。』 (2007/07/18 21:06)
『僕が言いたかったことのくだりで、なんか涙でました。涙腺ゆるくなったのかなあ。』 (2007/07/18 21:18)
『おお・・・w。なんか物凄いぶっちゃけトークがwww。これからも応援していますので、頑張ってくださいね。』 (2007/07/18 23:15)
『一度だけ大阪で開催されたCSS Niteに参加しました。同僚に誘われて「勉強になるなら」という素直な気持ちで参加したのですが、彼らの略歴や業界における実績等、予備知識がない状態で見たCSS Niteは、はっきり言って「金払ってナル(シスト)の一人語りを聞く会」でした。そこで見られた“ナル”を挙げますと、・自らを「王子」と宣って、客がドン引きしているのを見て慌てて「シャレですからね」と余計に恥の上塗りする人(http://www.cybergarden.net/)・金払って聞きに来ている聴衆に対して、「豊富な経験がある」とか抽象的な繰り言ばかり言い続けて具体性ある話を何一つできない人(http://www.aisha-web.com/)・聴衆の前でプレゼンターにダメ出しする癖に、本人のプレゼンが一番聞き取りにくいのを分かっていない渡嘉敷勝男そっくりの人(http://swwwitch.com/)などなどです。』 (2007/07/18 23:37)
『amachangさんがCSS Niteを作っている人たちに嫌な思いをさせられてとても好きになれないというのはよくわかりました。そこはひとごとなので勝手なことを言わせてもらいますが、それでも、そのこととイベントの果たす意義とは別に考えるのがオープンな精神を第一にしてWebを作るエンジニアとしてあるべき態度ではないでしょうか。自分も無料で開催される勉強会がある中、CSS Niteの高コスト体質さに疑問を感じていました。が、ここはただの推測ですが、小さな勉強会では敷居の高さを感じて参加をためらうひともいるでしょう。そういったひとたちでも、名のある企業のスポンサードイベントになっているCSS Niteであれば参加してくれるかもしれません。その結果として世の中から少しでも絶望的なHTMLが減るのならば、その活動は十分に評価すべきだと考えるようになりました。イベント開催前までは。自分は参加していないため、雰囲気までは分かりませんが、イベント後に公開された発表資料を見て、内容の有意義さには文句のつけようがないイベントだと今は思っています。運営はうまくないと思いましたけれど。自分にとっていやなやつらがいい仕事をしているというのはほんとに納得できないし認められないものですが、ひごろ作ってる人間と作られたものとを別々に捉えることができる仕事をしているエンジニアだからこそ、CSS Niteのほうは認めてあげるのがかっこいいと思います。たとえ書いた人間が嫌なやつだったとしても素晴らしいコードは素晴らしいではないですか。』 (2007/07/19 00:03)
『↑確かに確かに。プレゼントが当たった客に走って取りにこさすってどういことや!と、思った。とかちゃんのプレゼンの内容は前回のcssniteの前夜祭と同じやし。>服装や身なりを指して、エンジニアのことをバカにすんな!エンジニアの端くれですが、同じ意見です。がんばってください。』 (2007/07/19 00:14)
『>id:ku0522さん私の知る範囲では「オープンな精神を第一にしてWebを作るエンジニア」の方々は、人と人との信頼関係を重要視する人たちが多いように思います。今回の件では、その信頼関係が決定的に損なわれているのではないでしょうか?(部外者なので断定はできませんが)仮にそうだとしたら、そのことと比べたら今回のイベントの果たす意義は、参加者の方には申し訳ないですが私には小さく思えます。また私は、どんなに素晴らしいコードを書く人であっても書いた人が(どうしようもなく)嫌なやつだったとしたら、一緒にいい仕事ができるとは思えません。』 (2007/07/19 00:36)
『よく内容わかんねーけど、お前、かっけーよ♪まあいざとなれば俺も参戦させてもらうわ。笑頑張りましょ。K-STYLE より。』 (2007/07/19 00:42)
『>>とほりすがりさんhttp://www.cybergarden.net/たしかに、この人、ナルシストでした。本人のネタ?もう一生会うことはないでしょうが。で、会場で一番盛り上がっていたのが人材派遣会社のコーナー。今、WEB業界で一番儲かっている分野ですからね。』 (2007/07/19 01:22)
『よくわからないって言ってるひとがいるし、ぼくも興味があるから、「トラウマになるようなこと言われた」っていうの、一体、なにを言われたのか公開しちゃえばいいのに。』 (2007/07/19 04:30)
『自分が言うのもなんなんだと思うけど、ちょっと落ち着こう。熱いのも好きだけど、冷静に物事を進めた方が説得力があるんじゃないかな?言いたい事を言うなという訳じゃないからその点は勘違いしないでくださいね。前会った時はカラオケだった事もありちゃんと話せませんでしたが、今度東京に行く時にはちゃんとお話したいです。』 (2007/07/19 09:32)
『多勢に無勢はつらいですよね。よくわかります。しかし、おもしろそうなことやってますねぇ。あの技術者とは思えない発言をする人の知り合いとは思えないw』 (2007/07/19 09:50)
『http://www.cybergarden.net/のトップページの英語が間違えてるのに派手に吹いた。損害と賠償を(ry金を取る取らないと、講師の人が腐ってるのは別問題ですね。講師の人が腐ってるほうが問題だと思うけど。極端な話、講師とかセミナーの内容が凄ければ、1日10万円ぼったくったって文句は出ない訳ですし。』 (2007/07/19 10:15)
『CSS Nite自体今初めて知ったけどわたしゃid:amachangを支持しますよ。敵なんか幾ら作ったって同じだけ味方が居れば何とかなります。』 (2007/07/19 12:52)
『セミナーとかって、結果的に勉強になり、次の日から応用できるものが得られれば、主催者なんてどうでもいいかなーとか思っています。自分は今回参加してよかったです。逆に全然つまんねー、つかえねー。と思ったら、いろんな所でダメ出ししまくってもう行かなければいいのです。だからid:amachangは正しいと思う。』 (2007/07/19 14:02)
『>amachangさん悠希さんが叩かれ、河野さんが叩かれなかったのは、数字の暴力をやったのか、そうでないのか。ただそれだけの差です。あなたの影響力を考えれば、何を言われた故トラウマになったのかを書くのですらはばかられるところもあるのでしょうが、その部分は明らかにした方がよいと思います。2次会とはいえ、参加者にイヤな思いをさせたというのは、「オープンな」イベント運営側としてはまずいことですよ。』 (2007/07/19 14:07)
『CSSNiteの二次会、参加しようと思ったこともないけど。嫌な思いをしたということは伝わりますよ。かわいそうに。細かいやりとり、書く必要あるのかしら?書け行ってる人は単に知りたいだけでしょう?この系統のセミナーやイベント。儲けるのは別に悪いことではないのでドンドン儲けたらいい。半端な金額でなく、しっかり元が取れて、中身の濃い講師、運営やサービス対応もしっかりできるくらいにして。儲けるつもりがないならタダで。今後、しっかり考えるんじゃないですかね=CSSNiteも、そうでないイベントも。』 (2007/07/19 14:17)
『行ったこと無いから内容については意見言えないけど。。ただ、ただね。たっけーよ!中には素晴らしい講師で素晴らしい講義内容のヒトもいると思うんだけど、一連の動き、関係者の態度をみてると何だかなぁ。。CSSとJavaScriptの有志が集まった無料の講義ないかなぁ。』 (2007/07/19 18:04)
『僕は”アフターパーティだけ”参加したクチだけど、一緒に連れて行った彼女が運営側の人にナンパされてたよ。誰とは言わないけど「声のかけ方がナルくて気持ち悪かった」とは彼女の談。こういうのを見てると、そもそも参加する人やイベントを外から見てる人と、運営する側が目指しているものやこのイベントの位置づけ自体が違うんだから折り合わないのは火を見るより明らかだよね。「内容からすると高い」のか「イベントの規模からみると安い」のかなんて比べることできないしね。それにイベント自体で儲ける必要もないだろうし。っていうのは穿った見方かなー。』 (2007/07/20 12:47)
『はじめまして。僕もエンジニアやってます。同い年だと思います。なんていうか、有料イベントやるのは良いと思うし、いくら出しても参加したいって言うイベントもありますよね。でも、イベントによっては「高い!」とか「金取るのかよ!」って言うようなのもあって、それってやっぱり自分の好き嫌いなんだよなぁって思います。何が書きたいのか自分でもよくわからないけど、amachang さんと同じ価値観持つ人はたくさんいると思うので、なんていうか、エンジニアがんばりましょう。』 (2007/07/20 15:11)
『参加しました。金額については、会社負担だったので特に考えておりませんでしたが、実際に行ってみて、これなら本を読めばいいじゃん!程度のセッションがあり、休日を返せ!とは思いました。(特に、王子のセッション!あれは一体なんだったの・・・。 ワークショップの意味、分かってるよね?)もちろん、面白い話も聞けたセッションもありました。(実務の参考にはならないが、仕事に対する考え方で参考になった)しかし、全体的に考えると、内容が薄すぎる気がします。と言うことを踏まえて、再度金額について考えると・・・高ーい!!ですね。』 (2007/07/20 15:39)
『id:amachangさんの意見に賛同。「CSS Niteは高い」という意見は、周りにも多い。正確に言うと、参加費が高いと言うより「参加費に比べて内容がしょぼいセミナーが多い」という声が…。なんというか…「みんな、業界で著名な俺を見に来たんだろ?俺のWEB標準ギャグで笑ってね。笑わない奴は勉強不足だよ」的な雰囲気をだしてる講師はいますよね。その手の講師はたいした情報やTipsを用意せずに身1つで来るので、内容が薄く、ブログで十分得られる程度の内容だったりします。(内容が立派な講師も居ました)さらに、CS3批判を繰り返しながらもpptの合間合間に自分の本やヘテムルやらアドビやらの広告をちょくちょく入れてる講師もいました。普通のセミナーの講師は「聴衆者のみなさんは満足してくれただろうか?金額に見合うと感じてくれただろうか?」と心配するものですが、CSS Niteの講師はとにかく気持ちよさそうに喋ります。それでも受講者は講師のファンが多いので、例えるならば「ビジュアル系インディーズバンドのライブ+そのおっかけ」的な雰囲気になっていますね。』 (2007/07/22 03:30)
『記事全体は妥当なことを書いていると思いますが、”僕が言いたかったこと”の部分はイタダケナイ。そこがこの記事の肝の部分かもしれませんが・・・(*o*)。>>服装や身なりを指して、エンジニアのことをバカにすんな!たぶん、CSS Niteの人が服装や身なりで見下したのはエンジニアとしてのあなたなので、「服装や身なりを指して、人(僕)のことをバカにすんな!」が正しいような気がします。>>お前がかっこいいと思ってる人間よりも、もっとかっこいい人間が僕の周りにはいっぱいいるんだよ!この部分を読んだ瞬間に、あなたも服装や身なりで人を見下すCSS Niteの人と同類だなと感じました。「お前がかっこいいと思えない人間でも、かっこいい人間はいっぱいいるんだよ!」にしたほうがいいです。』 (2007/07/22 15:37)
『>>傲慢な自信のようなものそういう人が目立っていたお陰で、CSS Niteのイメージが下がったと思います。わたしも同感です。』 (2007/07/24 02:29)
『>お前がかっこいいと思ってる人間よりも、もっとかっこいい人間が僕の周りにはいっぱいいるんだよ!ここの「カッコイイ」は服装や髪型やブランド物のバッグのことではなく、例えば「10人で1ヶ月がかりで作ったコードよりも、コンパクトで高速で柔軟性も高くて可読性も高いコードを三日で書いたプログラマー」みたいなものでは?私ならそういう実力のある人は、たとえどんな外見をしていようと「カッコイイ」と思いますね。>>この部分を読んだ瞬間に、あなたも服装や身なりで人を見下すCSS Niteの人と同類だなと感じました。ということで、これは「通りすがりもどき」さんの「カッコイイ」という価値観が、常に「服装や身なりで判断している」ことによる誤解であると思います。とかく「弱い犬ほど良く吠える」と言いますが、実力のない開発者ほど服装や身なりに頼らざるを得ないのかもしれませんね。』 (2007/07/25 03:04)
『amachangさんもCを勉強すればもっとよくわかるって。javaとかはオブジェクト指向的とかなんだって。それだけがプログラミング手法じゃないから。いろいろあるから。プログラマって嫌なような奴おおいから。』 (2007/07/29 14:11)
『服装や身なりに関して不愉快なことを言われるなんてよくあることじゃないでしょうか。人によって傷つく言葉なんてそれぞれ違います。けなすことによって親しみを表現する人だっています。まあ、いずれにしても不愉快に感じた時点で主催者と「波長が合わない」ってことは事実なんでしょうけど。この記事読んだかぎりでは、その「CSS Nite」っていうイベントが最悪で、主催者も嫌な奴らなんだろうと感じられました。ただそう感じただけで、それが真実かどうかは、自分で実際にそのイベントを体験してみないと分からないことですが。でも、この記事を読んで、行ったこともないのに「なんかCSS Niteって最悪らしいよ」なんて思う人も多くいるんでしょうね。こうやって、「風評」って作られて行くんだな〜と思いました(それが悪いって意味ではありません)。』 (2007/08/04 02:26)
『amachangさんの知人達もこの件に関してブログ記事を書いてますよね?「amachangさん側が完全に正義」で「CSS nite側が完全に悪」と決め付けた上で、主催者の見た目の悪口とか「廃業しろ」などと書いていますが、amachangさんはこれを注意しないのですか?amachangさんの周りの”かっこいい人”ってこのネット上で他人の悪口を書く人たちのこと?もしそうであるなら、amachangさんの周りの”かっこいい人”達は低俗な集まり。』 (2007/08/04 18:27)
『【彼らは周りを身内で固めてとても幸せそうに笑っていました。】【自分たちに限っては、人に対して失礼なことを言える。】【都合のいい客は VIP 待遇で囲みこんでしまって客を見下す運営側の姿勢でした。】あの日自分が感じた事がこんなところで文章になってる!!!運営の一番偉い人のいちいち大人気ない感じがして好きになれませんでした。みんな一体なにをそんなに有難がってんだか。。。と醒めた気分で家路につきました。』 (2007/08/23 17:59)
[javascript]ロケーションバーに直入力するとブクマを見に行って補完してくれるコンポーネント作った

今回とは?| WWDC 2007開幕でS・ジョブズ氏基調講演--今回のone more thingは?:ニュース - CNET Japan

[ 1092] WWDC 2007開幕でS・ジョブズ氏基調講演--今回のone more thingは?:ニュース - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20350615,00.htm

サンフランシスコ発--Appleの最高経営責任者(CEO)Steve Jobs氏が米国時間6月11日午前10時より、「Apple Worldwide Developers Conference 2007」で基調講演を行っている。会場には、開発者や報道関係者らが次期Mac OS X「Leopard」の詳細情報や、iPhoneに関するとっておきの情報を入手しようと詰めかけている。ここではその講演状況を時間軸に沿ってお届けする。
カリフォルニア州サンフランシスコにあるMoscone Westには、多くの開発者や報道関係者らがつめかけて、WWDC 2007の開幕を待っている。会場には、Green Day、Coldplay、U2などの曲が流れている。
照明が落とされ、新しいPC Guyのコマーシャルが流れる。PC Guyは、Jobs氏のトレードマークにもなっている黒のタートルネックにジーンズという格好をしながら、もう辞めたいと冗談を飛ばす。
本物のJobs氏がステージに現れ、参加者から大喝采を受ける。5000人の開発者が集う今回のWWDCは、過去最大級だと述べる。
Jobs氏が、Intelへの移行について、そしてこれに関係して、開発者らがいかに努力してきたかを語り始める。Intelによる貢献に感謝していることを述べ、特にIntelのCEOであるPaul Otellini氏の努力をたたえた。すると、Otellini氏が登壇する。
続いてId Softwareの最高技術責任者John Carmack氏が壇上に現れ、次世代技術を今日初めて披露しようと述べる。新しいゲームエンジンがデモを通して紹介される。これは、開発者によるカスタマイズ性を高めるもので、Macに関連した発表はE3で行われることも示唆された。
話題はMac OS XのLeopardに。Jobs氏は、これがOS Xの6回目のメジャーリリースだと述べ、10個の主要機能を紹介すると述べる。
機能その1。Leopardには新しいデスクトップが用意されるという。新しいメニューバーやドックのおかげで、新しいバックグラウンドは、自分の選択したどんな画像にもフィットするという。デスクトップを整理するのに役立つツールも用意される。これは「Stacks」と呼ばれるという。
機能その2。Leopardの新しいFinder機能。Spotlightが改善され、ローカルネットワーク上の他のコンピュータが検索可能な新しいサイドバーだ。また、.Macユーザーは、インターネット越しに、他のMacユーザーと文書を共有できる。また、Finderに搭載されるCover Flowのデモも行われる。
機能その3。Quick Look。アプリケーションを起動しなくてもファイルの中身が分かる、ファイルプレビュー機能。Jobs氏は、Office文書でも、この機能が利用できると述べる。
機能その4。Leopardはすべてが64ビット。UNIXのべース部分も64ビットだが、これがCocoaにも拡張された。Appleは32ビット版のLeopardを用意しないため、Jobs氏は、64ビットのメインストリームOSはこれが初めてだと述べる。
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今回とは?| ITmedia +D Games:今回の「マリオ」では長年の研究成果が結実している――宮本茂氏編

[ 1093] ITmedia +D Games:今回の「マリオ」では長年の研究成果が結実している――宮本茂氏編
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0707/13/news118.html

青沼氏に引き続き行われた任天堂のラウンドテーブルにおいて、「スーパーマリオギャラクシー」について宮本茂氏がその魅力を説く。デモンストレーションも行われたのだが、その腕前は……?
現地時間の7月12日、北米サンタモニカで開催している「E3 Media and Business Summit」(以下、E3)に合わせ、任天堂がラウンドテーブルを開催。ニンテンドーDS用ソフト「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」プロデューサーの青沼英二氏に引き続き、Wii用ソフト「スーパーマリオギャラクシー」について宮本茂氏が登場した。
宮本氏は、先日の「任天堂メディアブリーフィング」において、かねてから“ヘルスパック”として話題にしていたWiiの次期注目タイトル「Wii Fit」を披露した。最近はこの「Wii Fit」と「スーパーマリオギャラクシー」に多くの時間を費やしてきた宮本氏は、作り手として何に興味を持つかが重要と語る。
「ここ3年間、健康のこともあり、毎日体重を量っているのですが、こうして毎日続けていくことが楽しさにつながることを知りました」と、毎日続けたものを眺めるだけでも楽しいという発見が、「Wii Fit」につながったと説明する。
「Wii Fit」は誰でも楽しめるというものを目指したのならば、「スーパーマリオギャラクシー」はよりゲームらしさを追求したもの。しかし、初めてゲームを触る人にも楽しさが伝わることは共通している。求めるユーザー層は異なりながらも、誰でも楽しんで遊べるという点では同じなのだと宮本氏。青沼氏も語っていた従来のユーザー層とは異なる販売動向を示している「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」と、同様の現象が起きることを期待している。
さて、「スーパーマリオギャラクシー」にも、そうしたコアなゲーマーと初心者の両方を満足させるアシストモードなどが実装されている。アシストモードは2人で協力して敵を倒すモードだが、トラップを回避したり、移動すべき足場を作ったりと、パズル的要素が加わっている。
「スーパーマリオギャラクシー」は昨年のE3で発表されたWii用アクションゲームで、北米では11月12日に発売が決定している(日本は2007年中)。プレーヤーはWiiリモコンを使用して主人公であるマリオを動かし、さまざまな惑星を冒険する。この惑星は球体で表現され、360度マリオを動かすことができる。“重力”を利用し移動し、壁をも自由に駆け回ることができるシステムになっている。
この重力システムについて宮本氏は、「NINTENDO64の『スーパーマリオ64』の頃から研究しているもので、それがやっと結実しました。当時から3Dゲームでは問題となるカメラ(視点)の問題もクリアし、『スーパーマリオギャラクシー』では意識せずに遊ぶことができます」と自信をのぞかせる。
3D空間を自由に走り回ってほしいという思いから作られたのが「スーパーマリオ64」で、それに重力システムが加わり操作をシンプルにしたのが本作となる。宮本氏は本作を「スーパーマリオ64」の正当進化という位置づけをしている。3D空間を滑走するものにありがちな“3D酔い”も改善できたと宮本氏。開発中に出てきたさまざまなアイデアを選別している現在は、クッパ大王登場シーンを作っているところで、そこにどれだけのアイディアを活かせるかというところらしい。
さて、この重力システムは「マリオ」シリーズの持つ、自分だけの技や攻略法の発見を後押し、思わぬ発見をプレーヤーにもたらしてくれるそうだ。開発中にも、思わぬところに移動できたり、技を見つけており、ユーザーがどれだけ新しい技を見つけてくれるかを期待していると宮本氏。
ここで実際に「スーパーマリオギャラクシー」の実演に移る。本作ではスターピースを集めると新しい星が生まれるのだが、6つのステージに40くらいの星が当初は存在するのだが、スターピース次第では120ほどの星が誕生することになるそうだ。ちなみに宮本氏がデモプレイを試みてくれたのだが、いろいろ失敗することも多く、会場から笑いが起きるほほえましい場面も見られた。
ラウンドテーブルでは、取材に訪れたメディアからの質問を受け付けていたのだが、最後にその様子を紹介する。宮本氏も終始にこやかで、会場となった眼前に広がるサンタモニカの海のような穏やかだった。カンファレンスで手応えを得たからに他ならない。
宮本氏 単純に思いつくのはスノーボードです。「Wii Fit」にもスキーをするミニゲームが入っています。きっと早い段階で、サードパーティーさんからもいろいろなアイデアが出てくると思います。
宮本氏 昨日発表したところなので、現在はいろいろなメーカーさんから問い合わせが殺到している状態です。バランスボードはトレーニング関係にも興味を持ってもらっているようですし、大学の医療機関と協力して作っているということで、サードパーティ以外にも医学的なものなどにも応用されると思います。
宮本氏 Wiiを設計したとき、いろいろな周辺機器をつけたいとは思いましたけど、その機器を買わないとゲームをできないといことは避けたかった。「Zapper」のようなアタッチメントくらいがいいとは思います。なによりも、ゲームデザイン次第ですね。いろいろ考えられますね。ギターヒーローのギターとか(笑)。
―― 「Wii バランスボード」のアイデアはどこから来ましたか? また世界市場向けてサイズはどうしますか?
宮本氏 ウチの家族がスポーツジムに通ったり、僕自身もすごく健康について興味があって。お父さんの体重を家族で眺めるだけでもコミュニケーションができる。リビングに居て、健康チャンネルを見ながら遊ぶという使い方ができたら面白いじゃないですか。でも、計っただけでは駄目なので、いろいろなゲーム的な要素も盛り込んでみたら初めて、これはいける! となりました。サイズは日本でモニタリングして、次にアメリカンなサイズも必要かとは思っています。いろんなところからサンプルを採っている段階です。レジーさん(※)とか(笑)。ただし、他のテリトリとのコミュニケーションを考えれば、できれば世界中同じサイズで展開したいと考えていますが。
※前日の「任天堂メディアブリーフィング」において、米国任天堂社長のレジー・フィザメイ氏のBMI値を宮本氏は計測していた。
―― 「Wii Fit」や「スーパーマリオギャラクシー」とで大変かと思いますが、どれに一番比重が置かれていたんですか?
宮本氏 どれということはありません。新しいものを積み上げていく作業が好きなんで。時間がかかる作品もあるし、短いものもありますが、いろんなものに関われることが楽しく感じています。
宮本氏 制作中のゲームを社外に持ち出すことはしないので、残念ながら妻はやっていません。でも、まもなくできますね。現在妻は、「ドクターマリオ」で記録を更新しています。
―― 「スーパーマリオギャラクシー」における宮本さんの役割を教えてください。また、どれだけ宮本さんの考えが入っているのですか?
宮本氏 「スーパーマリオ64」ではメインでディレクションをしていましたが、今回もメインのゲームデザインは僕がやっています。「スーパーマリオギャラクシー」は東京で作っているのですが、僕の京都の机とテレビ電話で常につながっていて、ネットワークでプログラムも飛んでくる……。便利な世の中になりましたね(笑)。
―― 「スーパーマリオサンシャイン」はすごく難しかったが、「スーパーマリオギャラクシー」の難易度はどうでしょうか?
宮本氏 実はスタッフと一番議論したのがそこです。「サンシャイン」が難しかったいうのはスタッフも理解していました。お便りもいただいており、非常に慎重に対応しました。実は、「スーパーマリオギャラクシー」は半年前まではもっと簡単だったんです。それを僕がほどよい難易度に設定し直しました。あくまでも行きすぎない難易度で。「スーパーマリオギャラクシー」では、いろんなユーザーを吸収していきたいという思いからです。
―― 「スーパーマリオギャラクシー」にはどんなボスが出てくるのでしょう? あとルイージでプレイできるのですか?
宮本氏 面白いボスが出て来ますが詳しくはナイショです。もちろん、ルイージについても……ナイショです(笑)。
昨日の「Nintendo Media Briefing」に引き続き、任天堂は「ラウンドテーブル」を開催。ニンテンドーDS用ソフト「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」について、プロデューサーの青沼英二氏が語った。気になる次回作は……?
任天堂は、北米サンタモニカで開催されたメディアブリーフィングにおいて、今後の注目株「Wii Fit」を発表した。また、「Wii Zapper」などのアタッチメントコントローラや「マリオカートWii」などの新規タイトルについても明かされた。
速報のとおり本日9月14日、任天堂は千葉県・幕張メッセでメディア向けのWii発表会を行い、発売日と価格を発表。Wiiにおけるサービスについてを岩田氏が、ソフトラインアップについて宮本氏が語った。
喜屋武さんが「サドンアタック」のキャンペーンガールとして司令部広報室 少佐に就任。悪目立ちするピンクのセクシー衣裳に身を包み、いつものようにやってきた。あれ? 打ち合わせは今日じゃないですよ?
前回は新型PSP「PSP-2000」のハード面を中心にチェックしたが、今回は映像出力やワンセグ受信機能など、PSP-2000で追加された新機能を中心にチェックしていこう。
萌えアニメが8bitミュージックとなって蘇る。7月25日発売の「PSG〜Picopico sound Generation〜」の魅力を、ヴォーカルで参加している赤と緑の2人にアピールしていただきました。
SCE社長 平井一夫氏インタビュー:プレイステーション 3はまだまだ発展途上の前の段階、必ず大きく飛躍できる
ソニー・コンピュータエンタテインメントの平井一夫社長に、これまで長く見てきたアメリカ市場と日本市場の比較や、プレイステーション 3の現状などについて話を伺ってきた
8月突入! 梅雨空もそろそろ終わりを告げて、いよいよ夏本番ですね。そこでITmedia +D Gamesでは、これまで掲載したレビューの中から、“この夏に遊びたいゲーム”をピックアップ。あなたはどのゲームをプレイしますか?
TVに出たことで、アクションゲームが苦手というのが全国に知れ渡ってしまったゲイムマンさんです。一部で「偽ゲームマニア疑惑」まで浮上してるみたいなんで、最近バーチャルコンソール入りした「パルスマン」(セガ)で、疑惑を晴らしてみようと思います。
「The Elder Scrolls IV:オブリビオン」レビュー:冒険者として生活したい人、この指とーまれっ!
かつてない自由度、美しい映像、骨太な内容など、大作という呼び方がふさわしい海外産RPGの「オブリビオン」がついに登場。どのあたりが大作なのか、実際に遊んで確かめてみました。
「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート:「RO」の進化した姿を目の当たりにしてきました――「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート
かわいらしいキャラクターが魅力の人気MMORPG「ラグナロクオンライン」の最新作「ラグナロクオンライン2 Episode:0 巡りあう大地」のクローズドβテストが、8月16日よりついに開始。それに先立ち行われた先行体験会で、「RO2」の世界を冒険してきました。
「喜屋武さん、これできますか?」(その4):喜屋武さん、ココロの中を見つめ直してみませんか?――「音声感情測定器ココロスキャン」編
タレント喜屋武ちあきの困った顔が見たいというだけでやっているわけではない連載。今回、実際に試してなんぼの“あなたの「ココロ」の取り扱い説明書”を開いてみませんか?
7月21日から公開されている映画「レミーのおいしいレストラン」にあわせて、ゲーム「レミーのおいしいレストラン」が8月2日に発売される。そこで映画のプロデューサーであるブラッド・ルイス氏に、ゲームの感想を聞いてみた。
「すばらしきこのせかい」レビュー:仮想の渋谷でサイキックバトル!――すばらしくやりこめるこのゲームをあなたに
スクウェア・エニックスから発売された「すばらしきこのせかい」は渋谷を舞台にした、タッチアクションRPG。死神のゲームにサイキックで挑むネクを操作し、仮想の渋谷を生き延びろ! 2画面同時バトルが面白い、ボリュームたっぷり渾身の一作だ。
国やエリアによってユーザーの好みは違うもの。あくまでも今回のキーワードは「ステレオタイプ」。現在の市場ではどんなものがウケてるのか? 北米との比較で日本のゲーム市場が見えてくるかもしれないのでよろしこ。
「エミル・クロニクル・オンライン」大型アップデート先行体験リポート:「ECO」の世界の謎を解く鍵が、ここに眠る!?――「SAGA6:新生の扉」とマイマイ島を先行体験!
2007年7月20日、「エミル・クロニクル・オンライン」の新たな物語「SAGA6:新生の扉」が、いよいよ幕を開ける。それに伴って実装される新マップのマイマイ島に新ダンジョン、レベルキャップの開放によって追加される新スキルなどを先行体験してきました。
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。今回もプロミヴォンをはじめ、「ガリスン」や「ビシージ」といったイベントバトルを初体験した日々をふり返ります。
“現実の学園”、“異世界の学園”、“美少女”、“RPG”と、なんだか単語だけでも心躍るそれらステキワードを、見事に融合させたアドベンチャーRPG「ジオテイル」。その禁断の調合にどれだけの“萌え”が生成されたのか、プレイして調べてみました
9月20日に発売となる、薄型・軽量の新型PSP「PSP-2000」。発売に先駆けて本体を詳しく見ることができたので、従来のPSP(PSP-1000)との比較も含め、本体のハード面を中心に仕様をチェックしていこう。